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Play-by-play e tattiche: ritmo, zone di tiro e IS vs JR

Di Ubiond · Tutte le news

Abbiamo letto il play-by-play di migliaia di partite di league (nazioni major, stagione 72) e milioni di tiri dal campo, associando a ogni metà campo (casa/trasferta) attacco e difesa del box score. Ci sono abbastanza tiri per tattica e per ruolo perché gli split sotto siano statisticamente significativi. Qui una sintesi da manager su ritmo, forma dei tiri, assist, rimbalzi e chi contesta dove.

Lo spostamento più netto nel campione: passando da Look Inside a Run & Gun si spostano circa 17.3 punti percentuali di tiri nella fascia Long (triple) e circa 18.2 pp fuori dallo Short (rim). Look Inside sta a 13.6% Long / 50.0% Short; Run & Gun a 30.8% / 31.8%.

In sintesi

  • Motion / Run & Gun / Princeton stanno intorno al ~30% Long. Look Inside è quasi la metà.
  • Run & Gun è l’attacco più veloce (~11.9s/poss). Push è vicino. Patient e Low Post sono i più lenti (~14.614.7s).
  • Push e Look Inside creano di più (AST/100 ~2726). Le Isolation stanno intorno a ~20.
  • Gli schemi interni vanno più sul vetro. Chi prende il rimbalzo (PF/C vs guardie) cambia poco tra tattiche.
  • In BB i tiri "Long" restano molti meno delle triple NBA. Aiuta a capire perché IS conti ancora più di JR su un roster tipico.

Come classifichiamo i tiri

BuzzerBeater non espone coordinate x/y. Usiamo i tipi evento del PBP:

  • Short: layup, dunk, gancio, tip-in, conclusioni forti
  • Mid: top of key, ala/gomito da 2, baseline, putback, fall-away
  • Long: triple da angolo / ala / frontale, very long, half-court

I liberi restano fuori dal mix FG. Il ritmo è la durata media (game clock) dei possessi cronometrati (stesso quarto, max 35s). La % turnover usa possessi ≈ FGA − OREB + TO (senza termine FTA).

Ritmo e forma dei tiri

Nella tabella ci sono tutti e dieci gli attacchi mappati (Base, Push, Patient, Look Inside, Low Post, Motion, Run & Gun, Princeton, Inside Isolation, Outside Isolation). Base sta in mezzo sul ritmo (~13.65s). Push è veloce ma resta ricco di Mid; Run & Gun è quello che allunga davvero sul Long.

Attaccosec/possShort %Mid %Long %TO %AST/100
RunAndGun11.8931.837.430.811.624.4
Push12.1238.439.322.311.526.8
Motion13.3032.537.430.111.425.0
Base13.6537.438.324.211.923.6
OutsideIsolation13.6137.240.422.412.020.9
InsideIsolation13.7137.840.222.011.820.1
LookInside13.8350.036.513.612.026.2
Princeton14.3236.932.630.511.924.2
Patient14.5937.439.523.112.320.9
LowPost14.7248.736.015.312.824.5

AST/100 = assist per 100 possessi stimati. TO% = turnover / possessi. sec/poss = durata media del possesso cronometrato.

Assist per ruolo

Il PG resta sul ~28–33% degli assist in ogni schema. Run & Gun spalma un po’ di più verso PF/C. Le Isolation sono semplicemente meno di squadra, senza un grande guadagno di ritmo.

AttaccoAST/100PG %SG %SF %PF %C %
RunAndGun24.430.219.817.516.316.0
Push26.832.620.318.414.614.1
Motion25.031.119.918.715.315.0
Base23.629.821.418.715.814.2
OutsideIsolation20.927.921.118.615.516.9
InsideIsolation20.128.820.519.215.316.2
LookInside26.232.421.318.214.513.4
Princeton24.231.121.019.115.213.4
Patient20.930.920.618.415.414.5
LowPost24.531.821.918.714.312.9

Rimbalzi offensivi per attacco

Look Inside / Low Post stanno intorno a ~0.23 OREB per tiro sbagliato. Princeton e Base sono più leggeri (~0.18). I lunghi (PF+C) prendono comunque circa ~60% degli OREB: lo schema cambia quanto rimbalzi più di chi lo prende.

AttaccoOREB/missPGSGSFPFC
RunAndGun0.19211.0%11.0%16.2%29.6%31.1%
Push0.22210.4%10.5%16.5%30.1%32.2%
Motion0.19311.1%10.9%17.2%29.6%31.2%
Base0.18511.8%12.1%17.3%29.4%28.8%
OutsideIsolation0.21011.2%11.1%16.6%30.2%30.7%
InsideIsolation0.20311.4%11.6%16.8%29.0%30.5%
LookInside0.22911.1%10.8%16.9%29.2%30.9%
Princeton0.18210.6%11.2%17.5%30.6%29.6%
Patient0.21011.4%10.4%17.1%29.9%29.9%
LowPost0.23011.0%10.6%16.2%29.6%29.9%

Rimbalzi difensivi per difesa

Le zone rimbalzano un filo di più per metà campo rispetto al Man-to-Man (2-3 Zone ~38.2 DREB/metà vs Man ~35.1). La quota resta sui lunghi (~60% PF+C). La Press ruba di più; il mix DREB per ruolo quasi non si muove.

DifesaDREB/metàsteal/metàPGSGSFPFC
ManToMan35.16.811.4%11.5%16.9%29.1%30.2%
23Zone38.26.810.1%10.5%17.0%29.6%32.2%
32Zone37.65.812.9%12.2%16.1%28.1%30.6%
131Zone35.36.412.1%12.1%17.1%28.3%29.8%
Press36.56.410.5%11.2%16.7%29.8%31.7%
InsideBoxAndOne37.25.913.1%11.6%16.2%27.9%30.9%
OutsideBoxAndOne37.65.912.4%13.2%16.6%25.6%31.5%

Tipi di tiro e chi tira

A livello league il campione resta 37.6% Short / 38.0% Mid / 24.4% Long. Il Mid in BB è molto vivo. Anche gli attacchi più perimetrali arrivano solo intorno al ~31% Long.

I tipi evento raccontano la stessa storia: Look Inside carica STRONG/DUNK; Run & Gun e Motion spingono STRAIGHT_ON_THREE / WING_THREE in cima alla lista.

ConfrontoTop tipi (A)Top tipi (B)
LookInside vs RunAndGunDRIVING_LAYUP 16.3% · STRONG 13.3% · DUNK 11.4% · TOPKEY 6.8% · WING 6.8%DRIVING_LAYUP 14.9% · STRAIGHT_ON_THREE 9.9% · WING_THREE 8.9% · ELBOW 8.1% · TOPKEY 8.1%
LowPost vs MotionDRIVING_LAYUP 15.4% · STRONG 12.6% · DUNK 11.2% · WING 6.7% · BASELINE_J 6.7%DRIVING_LAYUP 14.8% · STRAIGHT_ON_THREE 9.7% · WING_THREE 8.7% · BASELINE_J 8.1% · TOPKEY 8.1%
Patient vs PushDRIVING_LAYUP 13.8% · STRONG 8.3% · BASELINE_J 8.0% · WING 8.0% · TOPKEY 8.0%DRIVING_LAYUP 14.2% · STRONG 8.7% · DUNK 8.4% · TOPKEY 8.1% · ELBOW 8.1%
Tiratori LookInside · Short
PGSGSFPFC
16.1%16.4%20.8%23.7%22.9%
Tiratori RunAndGun · Long
PGSGSFPFC
25.8%31.4%27.0%11.0%4.8%

% tiratori in quella fascia (ruolo dominante dai minuti di box score). Short Look Inside è sparso su SF/PF/C; Long Run & Gun è da guardie/ali.

Difese: chi contesta per distanza

Sul ~43% dei FG in cui il PBP nomina un difensore, ogni riga distanza somma ~100% su PG–C. Le zone mettono i contest Long sulle guardie (in 2-3, PG+SG sono ~67% dei tag Long) e tengono il centro sullo Short (~34% dei tag Short). Il Man-to-Man sull’arco è più piatto.

DifesaDistanzafaced %PGSGSFPFC
ManToManShort37.218.217.020.222.522.2
Mid38.219.619.522.021.317.6
Long24.625.528.526.712.66.7
23ZoneShort37.08.99.222.025.734.3
Mid38.519.418.920.824.616.3
Long24.534.533.014.715.22.7
32ZoneShort38.09.612.713.630.733.5
Mid37.915.615.717.225.126.5
Long24.131.628.429.75.74.6
131ZoneShort38.29.117.318.723.431.6
Mid37.413.017.419.926.822.8
Long24.436.526.328.36.12.8
PressShort43.118.716.620.322.821.6
Mid34.119.118.922.622.317.1
Long22.825.429.426.212.66.5
InsideBoxAndOneShort37.213.911.218.927.228.8
Mid38.118.416.617.523.024.5
Long24.721.122.319.621.615.4
OutsideBoxAndOneShort36.814.314.718.125.827.1
Mid38.118.618.719.421.821.6
Long25.223.322.122.419.812.4

faced % = quota di FG affrontati da quella difesa in quella fascia.

Perché IS batte ancora JR (BB vs NBA)

Nell’NBA il three-point attempt rate era circa 39.5% dei FGA nel 2023–24 (NBA.com). Nel nostro campione BB la fascia Long è solo 24.4% dei FG. Short+Mid coprono ancora ~76% dei tentativi, e il solo Mid è al 38.0%.

Ecco perché Inside Shot (IS) continua a uscire nei discorsi su stipendio e meta. Tanti possessi finiscono ancora sotto canestro (layup in penetrazione, strong, dunk), dove l’engine chiede IS. Look Inside lo estremizza (~50% Short), ma anche Base/Push restano intorno al 37–38% Short.

Jump Range (JR) è la skill che vuoi quando l’attacco vive sull’arco. Nell’NBA è quasi tutto lo sport. In BB resta una minoranza di tentativi. Alzare JR aiuta le triple e parte dei mid jumper, ma non può battere per volume un mix che resta soprattutto Short e Mid. Le tattiche perimetrali producono più triple; non trasformano BB nello spacing NBA moderno.

Su un roster normale il gap dipende meno da una stranezza della formula stipendio e più dal fatto che l’engine continui a generare conclusioni interne. Finché il Long non sale verso il 3PAr NBA, IS riceve più occasioni on-ball a partita di JR. Compra JR quando giochi davvero Motion / Run & Gun / Princeton; non aspettarti che sostituisca IS come skill di volume di default.

Check sul top level

Abbiamo rifatto gli stessi split di zona anche su sola prima divisione (Serie A / Div I dei paesi grandi) e su BB3 (BuzzerBeater's Best — non BBM). Mix Short / Mid / Long, forme di attacco comuni (Look Inside vs Run & Gun / Motion), chi tira per ruolo e chi contesta per distanza restano allineati al campione ampio I–IV. Non emerge un meta diverso a quel livello. Tattiche o difese rare possono oscillare quando lo slice è sottile (soprattutto BB3); il quadro di fondo no.

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Tattiche PBP BuzzerBeater: ritmo, zone, IS vs JR — BuzzerIQ