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Cambio formula stipendi BuzzerBeater (Stagione 73): cosa è davvero mosso
Di Ubiond · Tutte le news
Intorno al 4-5 agosto 2026 (passaggio di stagione S72→S73), BuzzerBeater ha rilasciato una nuova formula per lo stipendio dei giocatori. Come annunciato su Discord (BB-Marin e altri), l'intento era: formula più semplice, chiudere le scappatoie (soprattutto ID alta a poco prezzo sul perimetro), tenere la massa stipendi in un ordine di grandezza simile, e ritoccare soft cap / DMI nello stesso passaggio.
Qui una sintesi da manager su cosa sembra essere mosso. Le % sotto sono stime fatte con i nostri modelli BuzzerIQ su campioni live ampi di giocatori (pre vs post). Non sono coefficienti ufficiali BB. Usale come bussola, poi verifica il roster nello Stima stipendio & cap.
In sintesi
- Nani / AP: ID più cara. IS un filo più cara. Restano skill che pesano di meno rispetto a PA / JS / OD.
- JR e PA un po’ meno costosi, soprattutto PA sui play puri e JR sulle guardie. Di poco.
- Lunghi: IS/ID/RB classici con poca SB un filo più economici. La SB (stoppata) pesa di più.
- In generale gli stipendi stimati sono leggermente più bassi (mediana circa ~−4% rispetto alla formula precedente).
Pesi skill per ruolo
Qui mostriamo la variazione approssimativa di quanto ogni skill pesa sullo stipendio di quel ruolo (nuovo vs vecchio). Su P/G, ID e IS prima erano quasi a zero (quasi gratis). Un "+%" grezzo da quella base sembrerebbe assurdo, quindi scriviamo ~0 → costa: ora hanno un peso reale. È la tassa ID sui nani. In assoluto pesano di meno rispetto a PA / JS / OD: +1 di training muove poco lo stipendio; a diventare cari sono i nani con ID già alta (vedi tabella build sotto).
| Ruolo | Skill | ~Δ peso sul ruolo | Nota |
|---|---|---|---|
| P | PA | ~−6% | Play “puro” un filo più economico |
| P | JR | ~−2% | Quasi uguale |
| P | ID | ~0 → costa | Prima quasi gratis; nani con alta ID più cari |
| P | IS | ~0 → costa | Su di un filo; resta secondaria leggera |
| G | JR | ~−8% | Guardia tirata su JR un filo più economica |
| G | ID | ~0 → costa | Stessa scappatoia chiusa dei play |
| G | IS | ~0 → costa | Ancora leggera vs OD / JS |
| AP | ID | ~+11% | ID più chiara in ala piccola |
| AP | IS | ~0 → costa | Resta secondaria |
| AP | JR | ~−4% | Lieve |
| AG | IS / ID / RB | ~−1% / −3% | Interne classiche un filo più economiche |
| AG | SB (BL) | ~+40% | Stoppata pesa di più |
| C | IS / ID / RB | ~−2% / −6% | ID un filo più bassa |
| C | SB (BL) | ~+38% | Stoppata pesa di più |
Variazioni % indicative per build
Stipendio totale del giocatore per ogni posizione (max sui ruoli). Ordine di grandezza, non garanzia sul singolo:
| Build | ~Δ stipendio | Lettura |
|---|---|---|
| Guardia con alta ID (ID ≥ 13) | ~+10% | Scappatoia chiusa |
| AP con alta ID (ID ≥ 13) | ~+13% | ID più cara in ala |
| Guardia con alta IS (IS ≥ 14) | ~+8% | IS un filo più cara |
| Play puro (tanto PA, poco ID/IS) | ~−5,5% | PA un po’ più economica |
| Guardia tirata su JR | ~−3% | Lieve |
| Lungo classico (IS/ID/RB alti, SB bassa) | ~−3% | Un filo più economico |
| Lungo carico di SB (stoppata ≥ 12) | ~+11% | La stoppata conta di più |
Allenare +1 ID/IS su un nano “normale” resta una secondaria leggera. Il salto grosso è soprattutto sull’ID di build già alte (e un po’ sull’IS), non su una stagione di training ordinario.
Soft cap / potenziale
Il soft cap è stato ritoccato insieme allo stipendio. In direzione emergono gli stessi temi su “quanto sei pieno”: sul perimetro ID/IS contano un filo di più; sui lunghi la stoppata un filo di più; PA / JR pure un filo di meno. I pesi ufficiali non sono pubblici.
Non abbiamo da BBAPI un flag “questo giocatore è cappato”, solo skill + potenziale. Per migliorare le stime serve aiuto dalla community:
Call to action
Se hai allenandi che sai soft-cappati (allenamento chiaramente a 1/3), condividili sul Discord BuzzerIQ a fini di studio. Una lista corta di cappati noti vale più di un singolo snapshot.
DMI e decimali forma
Su BuzzerIQ usiamo il DMI per stimare i decimali della forma (la parte nascosta tra un livello intero di GS e il successivo). Marin ha confermato che anche il lato DMI è mosso (attributo nascosto cambiato), con l’intento di restare a livelli simili. Seguiremo l’evoluzione nelle prossime settimane con gli snapshot roster (ancore GS≈7 a inizio stagione, poi GS=9). Numeri più concreti quando il campione sarà maturo. Niente cambio di formula al giorno zero.
Nota personale (meta)
Sui lunghi sono piuttosto contento della direzione. Se stipendio e cap spingono verso interni più tondi e all-around, e rendono meno “gratis” il puro stoppatore senza attacco, si spezza una stortura vecchia: due lunghi stoppatori schierati da play perché la PA sui big era quasi gratis, e nani pieni di IS schierati da lunghi. La direzione è quella. Di sicuro serviranno altri aggiustamenti.
Stesso discorso sul bilanciare la dominante 3-2 / SB: l’intento mi piace. Ma gli stipendi da soli non bastano. Si possono ancora formare roster costosi e SB-dominanti che vincono in campo. Per ribilanciare quel meta serve quasi certamente mettere mano al motore di gioco, non solo al payroll.
Sui nani faccio un po’ di difficoltà a capire le modifiche. Se l’idea era bilanciare il gioco e spezzare la 3-2 che domina, non ha molto senso punire l’ID sui nani dato che a uomo è essenziale, mentre l’IS come componente di stipendio è quasi intatta e resta secondaria economicamente: probabilmente continueremo a vedere nani con IS alta. Capiremo di più nei prossimi giorni come community, anche dopo le dichiarazioni degli sviluppatori.
Provalo sul tuo roster
Le stime aggiornate sono live negli strumenti BuzzerIQ (stima stipendio, training, roster). Feedback benvenuto su Discord.